网友投递 点评新游《不再犹豫:Sine Mora》 - 移植不是这么做的

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本来笔者电脑里还留着两个?#29992;?#22635;,但在看到这周的 Sine Mora 以后,还是果断选择了再挖一个坑……事实也证明这个游戏的一部分内容,至少是对得起笔者挖坑的辛劳,?#32422;?40 元大洋的...

这次和以前一样,游戏本身的评测只是一部分,另一部分则是笔者的借机扯淡,而笔者这次想要扯一下?#24149;?#39064;则是:iOS 移植游戏,什么最关键?

在这里需要事先声明两件事情:

第一,本次的文?#24405;热?#25552;到了“移植游戏该怎么做?#38381;?#20010;话题,说的自然就是 iOS 版,我们就事论事,有不同意见?#24149;埃?#20063;请针对这个?#25945;?#26469;说,不要讲“其他?#25945;?#24590;样怎样”之类的废话,PC版我也玩了,质量如何我非常清楚;

第二,之前 iApps 编辑组的评测下面,有网友回应说,废话说得太多,但是“关键”的“设备兼容性”却只字未提。关于这一点,请有疑问的朋友直接去看 iTunes Store 上开发商的?#24471;鰨?#30475;不懂可以直说,但是?#28909;?#24320;发商已经写清楚了,笔者个人认为写评测的就没有义务再重复一次了,而且笔者手上只有iPhone5,?#36864;?#20320;问了,我也只能把开发商的原话抄给你看。(好像开发商没有提iPad,是不是我看漏了?)


游戏基础质量

尽管下面会提到很多问题,但只要你玩了这款游戏(无论是 iOS 版还是 PC 版还是其他?#25945;ǎ?#20320;就会明白,这款游戏本身还是对得起 90 分级别的评价的,但同时,一些无法忽视的小问题( iOS ?#25945;ǎ?#21448;让笔者实在是不能坦然的直接给个高分。于是笔者决定折中,给一个85分。

优点:

2 画面精细,3D 场景及过场视角转换细腻而流畅,可以说是本作最令人印象深刻的地方;

3 剩余时间设定取代了传统射击游戏的残机设定,玩法上别出心裁;

2 Arcade 模式机体/飞行员/特殊能力的?#26434;?#32452;?#20808;?#36825;个模式多了一分技巧性,虽然选择上完全不加限制这一点还有待商榷;

2 关卡设计质量值得肯定,一些关卡做得非常有趣。

缺点:

-5 天杀的操作!他们在移植的时候,真的亲身去测试过么?!笔者敢断言,开发者当?#24515;?#24597;有一个人真的对比测试过,都不会赞成这么糟糕的操作方式的,至少不会赞成仅使用虚拟摇杆的设计;

-2 在这么糟糕的操作下,他们仍然只给 Arcade 模式保留了 Hard 和 Insane ?#35759;齲?/p>

-3 一些功能设置在 PC 版上很实用,但到了 iOS 版上却完全变成了垃圾,而制作方竟然放任这些垃圾(或者称之为“设计冗余?#20445;?#30041;在游戏里。

总分:84?#25442;?#20029;?#24149;?#30784;,却伴随着开发商的?#23383;上?#27861;所带来的各种细节缺陷,至少笔者?#32422;?#35748;为,80到85分这个区间,更能?#20174;?#36825;款游戏在iOS?#25945;?#19978;的价值。


?#32422;?#27604;

直接说结论吧:这游戏绝对不值40元!尽管这游戏的质量确实不错,但糟糕的细节?#22270;?#31471;?#23383;?#30340;移植理念让这款游戏在 iOS ?#25945;?#19978;的表?#33267;Γ对?#19981;及它在 PC 端的水准。相比之下,笔者认为多花 36 元,入手同为横版弹幕游戏的 DeathSmiles,反而是个更加实惠的选择——也许你们明白了,笔者的潜台词就是:哪?#24405;?#26684;贵上将近一倍,死笑的整体游戏体验和?#32422;?#27604;?#24425;?#32477;对高于本作的 iOS 版本的。

上面这一段,其实是说给各位 STG 同好的,如果你们和笔者一样?#19981;?#22312;手机上摆弄 2D 打飞机游戏?#24149;埃?#31508;者强烈建议你们对这次的 SM 持观望态度,至少也要等到它?#23548;郟?#25110;者干脆去 PC ?#25945;?#19979;盗版(据说正版也不贵,大家可以考虑一下)。当然笔者也相信,看到本文的朋友当中,肯定有人会持?#23567;?#21681;只是来看看画面顺带炫机的,太细腻的游戏体验咱不需要”之类的想法;即便如此,笔者还是建议这些朋友,一同等待本作?#23548;郟?#20165;仅是为了炫机就花掉 40 元,还不如去玩无尽之剑 2 呢(如果你连无尽之剑2也没有,那就当我没?#34507;桑?/p>

故事模式关卡选择页面,即便是最简单的模式,在糟糕的操作面前?#19981;?#21464;得很让?#36865;?#30140;!


点滴的创新

本作最吸引笔者的地方,并不是什么“ Arcade 模式机体?#26434;?#32452;合”之类的东西,而是?#25353;?#27963;时间?#38381;?#20010;设计。这个设计的核心内容在于,玩家在尽力保证自机不受伤害的同时,还要尽可能快的击破敌人,而这个敌人可以是某一个单独的个体(?#20048;?#26434;鱼),?#37096;?#20197;是 Boss 身上的某个零件。从原理上来说,这个设计加快了整个游戏的节奏,玩?#39029;?#20102;要在?#20048;?#24555;速击破杂兵以外(为了赚取奖励道具并增加生存时间),更要以最快的速度抓住 Boss 的弱点并将其击破,或者在无法直接攻击弱点时,尽快击破 Boss 身上?#22411;?#32961;的零件。相比传统弹幕射击游戏中有时会出现的拖时间磨 Boss 生命条而言,SM 的时间设定毫无疑问更加?#24247;?#29609;家的攻击效率。

尽管并不是最吸引笔者的内容,但 Arcade 模式下?#26434;?#36873;择机体搭配的设定仍然值得说一下:实际上无论是从 STG 的发展还是从游?#39134;?#35745;的角度来说,这都是一个非常大胆的设计。制作?#25945;?#20379;了多达 3 种机体、7 位飞行员和3种特殊能力,总计 63 种组?#25103;絞健?#19977;种机体在初期基本上没区别,但是吃到大约三个 Power up 以后,机体本身的特点就会显露出来。相比之下飞行员的能力差异则更?#29992;?#26174;,尽管使用飞行能力要消耗有限的副武器槽,但关键时刻释放副武器却能给玩家带来极大的好处;而相应地,玩家也必须要充?#33267;私庾约?#30340;副武器有什么功能(比如是否消弹,影响?#27573;б约俺中?#26102;间长?#35752;?#31867;的)。在熟悉了系统以后,玩家可以依照?#32422;?#30340;喜好?#26434;?#30340;组合各种能力,比如笔者?#19981;?#36741;助子机和直射激光这种威力大、?#20013;?#26102;间长的副武器,至于是否有消弹能力倒是次要的,而特殊能力上笔者相?#32422;?#36895;能力而言更?#19981;?#25252;盾。

其实前面自机、驾驶员和特殊功能的选择都没用,到这里可以看数字重新选的——当然前提是你知道每个数字代表什么组合。

但是,在?#30333;杂傘?#30340;表象下,却隐藏着另一个问题:平衡性的?#31508;А?#35831;大家先?#20146;?#36825;么一句话:任何一个把筛选权(注意不完全是“选择权?#20445;?#19981;加限制就完全丢给玩家的设?#21697;?#24335;,都是不负责任的。换句话说,可选内容多是好事情,但是把这些内容完全“平等”地丢给玩家,就是不负责任的行为了。具体到这款游戏里,就是这么一类问题:激光这种?#20013;?#26102;间长、威力大的副武器就受不少玩?#19994;幕?#36814;,因为容易上手且效率高,而且附带消弹很便利,大炸弹虽然综合性能上远不及激光,但是?#27573;?#24191;使得这货成为了保命?#23478;?#30456;对的,大型霰弹枪这种一波推走以后完全没有附带效果,并且威力?#24425;?#20998;有限,影响?#27573;?#20063;很?#38480;?#30340;武器就很少有人去选,或者玩家在玩了一段时间之后,?#25512;?#23427;而去。当然这个问题的本质是平衡性出了差错,但是把这种平衡性上有残缺的东西,不?#30001;?#36873;和限制?#25237;?#32473;玩家,这只能?#24471;?#21046;作方本身就不在乎这一块设计,他们弄出这么个鸡肋的东西只不过是为了?#24080;?/p>

其实解决这个问题并不难,比如给明?#32422;?#32907;的霰弹增加波数,或者规定一次使用只消耗半格副武器槽。当然,大多数情况下,在游戏的优化过程中直接调整平衡性并不容易,效率也很低,所?#26434;?#26102;候会增加限制,比如 RPG 游戏中常见的技能树(高级技能或者 Bug 技能后期才能学)。SM 就能这么干,比如直射自机限制不能使用激光之类的。


移植游戏的又一个典型教材——不过是反面教材

我不知道开发商当初是抱着什么心理决定将这款游戏移植过来的,但至少他们缺少移植工作中应有的准备。一件最简单的事情——游戏中有画面质量的设定,如果玩家仔细看?#24149;埃?#36825;里指 PC 版),可以看出 Ultra 和 Normal 质量还是有一些区别的,而且对不少 PC 玩家而言,提高画面质量可?#26434;行?#22320;增加系统处理落——当然这并不是这个功能本来的用法。不过到了 iOS ?#25945;ǎ?#36825;个东西就显得相当奇?#33267;耍?#31508;者刚开始游戏的时候就发?#33267;?#30011;面质量的设定选项,但问题是,这个选项竟然完全不起作用……笔者不知道这个功能在最近这一代 iPad 上是否可用,但至少,这功能在 iPhone 上就是多余的,然后,制作方居然保留了这个不起作用的功能,还未加任何提示,这让笔者实在是很疑惑,他们到底有没有认真测试过?#32422;?#30340;移植作品?

做出来却不起作用的选项

当然这么一点设计冗余还不至于让笔者将 SM 称为反面教?#27169;?#30495;正让笔者感觉到不适应甚至?#34892;?#24868;怒的,是他们对操作方式的处理。这款游戏在 PC 和 XBox360 上都可?#32422;?#21040;,用手柄玩起来手感颇为顺畅(笔者是?#22987;?#26412;电脑外接 XBox360 官方手柄),于是制作方就想当然的认为:iOS ?#25945;?#19978;模拟出手柄?#19981;?#26377;理想的效果——如果不是游戏本身有着不俗质?#24247;幕埃?#31508;者多半会认为,做出这个决定的蠢货,脑袋一定是被?#21051;?#20102;,因为“虚拟摇杆会和实体手柄一样好用?#38381;?#19968;想法本身,就是对电容触屏设备最大的误会。电容屏的优势在于反应速度,?#32422;?#35774;备本身的使用寿命(相?#26434;?#30005;阻屏而言),但是说到定位精度,就完全是另一回事了,而虚拟摇杆这种设计,恰恰就是需要一些定位精度的;更何况虚拟摇杆和实体设备还存在着一个更本质的区别,那就是物理回馈。用手柄玩游戏的时候,无论是用十字键还是用摇杆(特别是用摇杆的时候),当玩家想“停住不动”的时候,哪怕他不松开手,手柄内部机?#21040;峁故?#21152;的弹力——虽然很小,但足以让人感觉到它的存在——也能让他轻松?#19994;?#25671;杆上的原点,这就是物理回馈的作用,就如同键?#26691;?#26679;,按键是否按了下去,通过手指我们就能感觉?#20581;?#20294;是触屏上就完全没有这种东西,你以为?#32422;?#25353;在原点上,但由于没有物理回馈,你并不知道?#32422;?#25353;着的点到底是不是真正的原点,要想确认这一点只能看屏幕上自机的移动;但当你发现?#32422;?#35302;碰的点有偏差的时候,你会试图再次去寻找原点,当然,你同样看不到?#32422;?#23547;找的新点到底是不是真正的原点,于是这样的过程就反复进行着,等你?#19994;?#21407;点的时候,?#20174;?#21457;现,?#32422;焊没?#20010;位置了……事实就是这个样子,用虚拟摇杆,玩?#19968;?#35805;更多的心思在不必要的位置调整上,操作容易失误的同时,判断力?#19981;?#21463;影响。实际上,笔者在 iOS 版的故事模式?#25103;?#22797;试了很多次,前两关都只能拿到 C 评价,但是 PC 上笔者却很轻松地在前两关拿到了S……

别看笔者说了这么多,其实这些东西都是很直观的,任何一个玩家,只要有过一次手柄和虚拟摇杆的对比经历,就能很轻易的注意到这个问题,但是很遗憾,愚蠢的开发商似乎想当然地认为,虚拟摇杆和实体手柄是一回事,因此他们不仅将其作为默认的操作方式,更将它设定成为了游戏里唯一的操作方?#20581;?#27491;如笔者所说的,他们当?#24515;?#24597;有一个人——不管他是日本人(Grasshopper Manufacture)还是匈?#35272;?#20154;(Digital Reality,同时?#24425;莍OS版的发行商)——真正对比过实体手柄和虚拟摇杆,就一定会对这项再明显不过的设计漏洞提出质疑,然后,我们就能够见到可选操作模式,或者干脆就是触屏移动抑或比例触屏移动了(CAVE的所有射击游戏和最近一年内大多数有点名气的 STG 用的都是后者)。

其实截完这个图以后,笔者马上就挂了……

各位看官看到笔者说的这些,可能会有这么?#25351;?#35273;,整个 SM 游戏暴露出的问题,全都是由开发者糟糕的态?#20173;?#25104;的。实际上也确实是这样,而且笔者可以断言,?#26434;?#32477;大多数 iOS ?#25945;?#30340;移植游戏而言,态度决定一?#23567;?#22823;多数的移植游戏无非就是两种模式:一个是扩展性移植,另一个则是水平兼容或者向下兼容(这个其实是笔者?#32422;?#24402;纳的,名词?#24425;?#33258;造的)。扩展性移植的例子多数见于主机?#25945;?#21521; PC ?#25945;?#30340;移植,最主要的内容就是?#32422;?#40736;和互联网功能的支持;水平兼容和向下兼容,则更接近于我们这里要提到的“移植”。但是不论是哪种移植,除了日本人针对 PC ?#25945;?#37027;极度奇葩的程序优化能力以外(举个例?#24433;桑?#25331;皇13 的 PC 版,当时即使是同学中最好的一台电脑,玩这货?#37096;?#24471;要死),绝大多数情况下移植本身都不会存在什么技术?#38405;?#39064;的,剩下的就是态度。笔者曾经在以前的评测文章里,批评过Liberation Maiden 在移植过程中完全不做任何优化的行为(当然那个并不是本质问题,所以就一句?#25353;?#36807;去了),?#24425;?#36190;过美妙世界在移植后对 iOS ?#25945;?#21331;越的适应性(咦?真的有说过么,笔者?#32422;?#37117;不记得了……),这些?#26434;?#24320;发者而言都不是客观上“能不能做”的问题,仅仅是主观上“要不要做”而?#36873;?#21516;样的,大部分STG游戏都具备的触屏移动,或者比例触屏移动模式,?#26434;赟M这款在画面上具有卓越表?#33267;?#30340;游戏而言,自然也不会存在任何技术难题(最多就是开发者多花两周时间写程序罢了),之所以在操作上出现这么糟糕的问题,只可能是制作方的主观原因。要么是他们的员工提出了这个漏洞,但是决策者没有采纳——那?#24471;?#20915;策者脑袋被?#21051;?#20102;;要么就是整个公司没人做过测试,没人知道这游戏还有这么个问题——如果真是这样?#24149;埃?#37027;我奉劝各位以后就不要在 iOS 设备上玩他们家的游戏了,因为他们来这个?#25945;?#21482;是为了骗钱(当然其他?#25945;?#36824;是可以玩的,毕竟游戏本身质量还是不错的)。

只?#23567;癈ontroller?#20445;?#27809;?#23567;癝ettings”的“Controller Settings?#20445;?#20196;人哭笑不得的?#35828;?#35774;计

这次就扯到这里吧。好久没这么码?#33267;耍?#29992;外文写商务邮件除外),笔者表示神清气爽。也希望这篇文章对本站的各位网友而言,多多少少能引起一点兴趣,至少不是完全的废话。最后再说一句题外话,本周还?#36763;?#19968;个有意思的游戏,Sky Gambler: Cold War,笔者一直挺?#19981;?#36825;个?#30423;?#30340;(虽然?#36824;?#20195;理商),不知道这次的新作质量如何。

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    3731
    嘟嘟嘟嘟嘟[ID:43886]
    2015-01-04 14:12:46

    ??

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    90
    yuhonglin2123[ID:25023]
    2014-06-18 22:37:13

    呵呵!

  • avatar
    1217
    Calibre[ID:109586]
    2014-04-27 09:11:56

    ?#34892;?/p>

  • avatar
    25008
    glay4[ID:112470]
    2014-03-13 17:03:52

    这游戏浪费屏幕。

  • avatar
    253
    彼若盛花[ID:106643]
    2013-12-28 17:07:13

    个人觉得虚拟摇杆真的不好用...

  • avatar
    -729
    长泽まさみ[ID:96877]
    2013-12-25 14:56:11

    ??

  • avatar
    46522
    两秒?#19988;?span>[ID:99915]
    2013-12-21 19:17:42

    弹幕游戏 做成虚拟摇杆是够呛

  • avatar
    -729
    长泽まさみ[ID:96877]
    2013-12-18 16:05:44

    ??

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    1290
    silencesnail[ID:41203]
    2013-11-24 13:43:36

    ??至今这游戏我还?#35805;?#37329;

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    16
    chaojidiao[ID:83381]
    2013-10-27 23:47:31

    budongas

  • 燃烧的慾望返水